前幾天聽前同事說第三季也是很慘...
http://us.trendmicro.com/imperia/md/content/us/pdf/aboutus/financialdata2010/tanshin_eng.pdf
淨利(net income)跟去年同期相比少了百分之三十二左右,不過說實話,還是很賺錢啊,但是給員工的分紅福利等等越來越減縮,不過這也不關我的事了XD
我要更正,沒有分紅才對!
星期日, 11月 07, 2010
Dungeon Defenders
上個月我自己也有想到這個idea,想不到有人先做了....Orz (idea果然是要實做才有用,沒做出來都是屁話)
我本來的idea是想說結合dead rising + tower defender,玩家可以自己操作一個角色,打殭屍之類的賺錢,賺的錢可以請傭兵幫打怪,可以請工程師蓋防禦塔、障礙物或是陷阱之類的,擺在facebook上,建築物、道具等等可以賣錢...
看這家公司出的平台,看起來也是用unity開發的,完成度看起來還不錯,我想應該可以賺些錢。
星期五, 11月 05, 2010
新舊東家比較
前幾天領到薪水,10月14號on board,到10月31共12個工作天,而十月份共有21個工作天,所以新東家就用月薪乘12除以21發給我上個月的薪水,非常合理。
而舊東家...我離職時當月上了10天班,而當月工作天數是22天,另外我還有10天還是11天的假沒放,最後離職拿到的當月薪水大概只有平時月薪的2/3...
完全不曉得是怎麼算的,我想應該是用 (10+10)/31來算的吧,這樣說起來,其實每個月的工作天數是31天,嗯,這樣我了解了。
會領比較少都是我的問題,我應該把假全部放完,然後去擺爛兩天,隔月一號再離職,這樣就可以領到該月全薪了XD
不過舊東家HR精的很,一開始就不讓你這樣放了XD
而舊東家...我離職時當月上了10天班,而當月工作天數是22天,另外我還有10天還是11天的假沒放,最後離職拿到的當月薪水大概只有平時月薪的2/3...
完全不曉得是怎麼算的,我想應該是用 (10+10)/31來算的吧,這樣說起來,其實每個月的工作天數是31天,嗯,這樣我了解了。
會領比較少都是我的問題,我應該把假全部放完,然後去擺爛兩天,隔月一號再離職,這樣就可以領到該月全薪了XD
不過舊東家HR精的很,一開始就不讓你這樣放了XD
星期四, 11月 04, 2010
找工作心得
嗯,八月中離職之後其職並沒有積極的找工作,先是去日本玩了一趟,九月初才開始慢慢投履歷。
會寫這篇是因為在ptt Soft_Job版上看到一篇有關軟體測試的文章...很明顯是趨勢裡面的人寫的,主要介紹QA的工作內容,把QA工作寫的相當有趣,還希望有興趣的人可以參考一下趨勢;要徵人或是分享工作心得我都沒話說,不過沒把這工作的缺點寫出來真的會害到人,有些剛畢業的看到那篇文章大概會覺得這工作有趣又有發展性(我當初就是這樣被騙),但事實上QA做個幾年後就會被定型,在台灣甚至只有幾家大型軟體公司需要專業的QA,要跳槽也沒啥地方可以跳,同年資同能力的developer跟QA幾乎都是developer會先被promote,schedule要壓縮也都是會壓縮到QA testing的時間,resource要省也都是先從QA開始砍,要不然就是把QA工作外包,以上所說的都是注重QA程序的大型軟體公司實際上發生過而且持續發生中的事,嘴巴講的都很好聽,QA有趣又有前(錢)途,但實際上的做為卻是...
更好玩的是一堆到T公司面試developer的人,QA manager都會去順便面試一下,因為很缺會coding的QA,結果幾乎沒有人要做,即使薪資差不多,我想大家也不是好騙的,QA出路不廣,工作性質無聊,所以才要講一堆好聽的來吸引人,要不然真的找不到人。
會寫這篇是因為在ptt Soft_Job版上看到一篇有關軟體測試的文章...很明顯是趨勢裡面的人寫的,主要介紹QA的工作內容,把QA工作寫的相當有趣,還希望有興趣的人可以參考一下趨勢;要徵人或是分享工作心得我都沒話說,不過沒把這工作的缺點寫出來真的會害到人,有些剛畢業的看到那篇文章大概會覺得這工作有趣又有發展性(我當初就是這樣被騙),但事實上QA做個幾年後就會被定型,在台灣甚至只有幾家大型軟體公司需要專業的QA,要跳槽也沒啥地方可以跳,同年資同能力的developer跟QA幾乎都是developer會先被promote,schedule要壓縮也都是會壓縮到QA testing的時間,resource要省也都是先從QA開始砍,要不然就是把QA工作外包,以上所說的都是注重QA程序的大型軟體公司實際上發生過而且持續發生中的事,嘴巴講的都很好聽,QA有趣又有前(錢)途,但實際上的做為卻是...
更好玩的是一堆到T公司面試developer的人,QA manager都會去順便面試一下,因為很缺會coding的QA,結果幾乎沒有人要做,即使薪資差不多,我想大家也不是好騙的,QA出路不廣,工作性質無聊,所以才要講一堆好聽的來吸引人,要不然真的找不到人。
星期三, 11月 03, 2010
最近買的CD
タイナカサチ - LOVE X BEST
坂本真綾 - Down Town
May'n - シンジテミル
タイナカサチ那張是精選集,她好久沒有新作品了....這張裡面只有一首新歌--君は三日月,タイナカ親自作詞作曲,這首歌真的很棒,最近一直在loop這首。
不過只是一首新歌就要一張專輯的價錢實在是....但還好有附一張DVD,裡面收錄PV和"LOVE FESTA vol.2~バレンタインにサチあれ~",接近兩個小時的Live!!! 簡直就是買Live DVD送CD!!!
タイナカサチ live的功力沒話說,而且她還喜歡即興改拍子或是曲調,這才是live獨有的樂趣^^
坂本真綾這張走輕快風格,她的歌聲跟歌唱技巧我想是不用多說,另外還附一張DVD,內容很簡單,就這張single的PV,不過風格相當....微妙,請參考唱片公司上傳的PV...
http://www.youtube.com/watch?v=tCvNuzwL8Pw
May'n這張,表現平平,沒閒錢或是沒有愛的話,或許可以等她的album出來看有沒有收錄吧(通常會有,以她以前的紀錄來看)。
坂本真綾 - Down Town
May'n - シンジテミル
タイナカサチ那張是精選集,她好久沒有新作品了....這張裡面只有一首新歌--君は三日月,タイナカ親自作詞作曲,這首歌真的很棒,最近一直在loop這首。
不過只是一首新歌就要一張專輯的價錢實在是....但還好有附一張DVD,裡面收錄PV和"LOVE FESTA vol.2~バレンタインにサチあれ~",接近兩個小時的Live!!! 簡直就是買Live DVD送CD!!!
タイナカサチ live的功力沒話說,而且她還喜歡即興改拍子或是曲調,這才是live獨有的樂趣^^
坂本真綾這張走輕快風格,她的歌聲跟歌唱技巧我想是不用多說,另外還附一張DVD,內容很簡單,就這張single的PV,不過風格相當....微妙,請參考唱片公司上傳的PV...
http://www.youtube.com/watch?v=tCvNuzwL8Pw
May'n這張,表現平平,沒閒錢或是沒有愛的話,或許可以等她的album出來看有沒有收錄吧(通常會有,以她以前的紀錄來看)。
星期日, 10月 31, 2010
Medal of Honor V.S. Call of Duty: MW2
前幾天把 MoH 玩完,說實話,單機的遊戲時間實在是太短了,並不是因為遊戲非常好玩讓人忘了時間所以覺得短,而是基本上順順的玩大概5小時就可以全破單機劇情,早出一年左右的CoD:MW2大概7~8小時的遊戲時間已經讓一堆人罵了,想不到隔了一年一樣是以現代戰爭為題材的MoH劇情更短....
不過這也是該團隊第一次以現代戰爭為背景的作品,過去MoH的二戰作品 我有玩過好幾代,可以說都算是二戰FPS的傑作,不會比CoD2差到哪裡去,不過這代在系統上抄了不少CoD的東西進來,而且還做類似的題材,完全被CoD給比下去...
當然MoH獨創的地方有還是有,像是控制直升機攻擊的地方,雖然兩款遊戲都只讓玩家操縱武器,但是CoD只讓你玩玩機槍,MoH直升機的關卡就好玩得多,和隊友直升機合作,並且有多項武器系統可以操作。
不過這也是該團隊第一次以現代戰爭為背景的作品,過去MoH的二戰作品 我有玩過好幾代,可以說都算是二戰FPS的傑作,不會比CoD2差到哪裡去,不過這代在系統上抄了不少CoD的東西進來,而且還做類似的題材,完全被CoD給比下去...
當然MoH獨創的地方有還是有,像是控制直升機攻擊的地方,雖然兩款遊戲都只讓玩家操縱武器,但是CoD只讓你玩玩機槍,MoH直升機的關卡就好玩得多,和隊友直升機合作,並且有多項武器系統可以操作。
星期五, 10月 29, 2010
戰場女武神
前幾天買了中文版的戰場女武神設定集,這本厚達四百頁,全彩,而且內容真的是非常豐富,包含女主角等未被採納的設定稿都一一收錄....這款遊戲算是近年來我覺得最棒的SRPG了,雖然看起來只是把FPS的元素加入SLG中,但是這麼簡單的概念為什麼以前沒有人做,而這款遊戲第一個做這種嘗試就可以做的這麼好,完全不會覺得這是個實驗品。
稍微翻完這本覺得做一款遊戲,美術跟設定要做的事實在多的不得了,四百頁大部分都是美術設定稿,另外就是故事與gameplay,其實依我的眼光來看,這遊戲的系統實做應該沒有花太長的時間,想必是很快就有prototype出來,所以才有足夠的時間調整game play,才會第一代就可以把遊戲性做的這麼完整且有趣。
稍微翻完這本覺得做一款遊戲,美術跟設定要做的事實在多的不得了,四百頁大部分都是美術設定稿,另外就是故事與gameplay,其實依我的眼光來看,這遊戲的系統實做應該沒有花太長的時間,想必是很快就有prototype出來,所以才有足夠的時間調整game play,才會第一代就可以把遊戲性做的這麼完整且有趣。
星期日, 10月 24, 2010
星期日, 10月 17, 2010
星期一, 10月 11, 2010
星期五, 10月 08, 2010
到目前為止看過的秋季新番
| バクマン | 90,沒看過原作,不過目前看起來是必追 |
| 俺の妹がこんなに可愛いわけがない | 85 |
| 荒川under the bridge*2 | 85 |
| 心霊探偵八雲 | 80 |
| ヨスガノソラ | 70,這部太... |
| たまゆら | 80,癒し系 |
| 侵略!イカ娘 | 80,架構跟Keroro很像的搞笑動畫。 |
| おとめ妖怪ざくろ | 75,第一話看起來不怎樣。 |
| 神のみぞ知る世界 | 75,主角的角色設定還滿有趣的,不過看完第一話覺得劇情不怎樣。 |
| えむえむっ! | 80,這部ドM才會追吧^^ |
| それでも町は廻ってる | 85,這部是超級搞笑動畫!! 應該也是會列為必追! |
| FORTUNE ARTERIAL -赤い約束- | 85,好像是GAL game改編,看完第一話感覺還不錯,比同為GAL game改編的ヨスガノソラ好多了。 |
| PANTY AND STOCKING | 無法評分XD 這部是美式畫風的日本動畫,基本上充滿了髒話跟性 |
星期一, 9月 27, 2010
星期日, 9月 12, 2010
PC Magazine reviews
果然很糟糕XD
Trend Micro Titanium Maximum Security - 3.5 points
Trend Micro Titanium AntiVirus + - 2.0 points
我總覺得Rubenking對"大"公司太客氣了,該要給幾分就應該給幾分才對,那個TAV只拿2分的話,Max Security那版怎麼會有3.5分!? 了不起只能給2.5吧,價錢貴不少耶!!
做了好幾年,基本上評security software的editor只有這傢伙比較專業而已,其他雜誌的評比其實參考價值不高,有些甚至是買的,雜誌總是要有廣告收入才能維生...
對了,今年其實Trend Micro打的是新慘品,product name有換,在開發的時候三種SKU分別是:
Entry Level = Trend Micro Titanium Antivirus + = Trend Micro Antivirus (TAV)
Mid Range = Trend Micro Titanium Internet Security = Trend Micro Internet Security (TIS)
High End = Trend Micro Titanium Maximum Security = Trend Micro Internet Security Pro (TIS pro)
基本上...新產品Titanium各SKU的feature set都比舊版的還要....陽春....有興趣研究的請自行下載試用版在VM上面玩。
附上PC Magazine的review:
TAV2011 : http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2368610,00.asp
TIS Pro 2011: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2368601,00.asp
今年最棒的依然還是NIS,我自己也是這樣認為,Symantec今年這版我從Beta就開始研究了,performance跟security的 balance很棒,feature set雖沒增加什新奇的東西,不過該有的細項還做的滿易懂的,得到editor choice不為過。(performance 比他上一版好了10%左右,算是業界數一數二了)
P.S. 人家NIS跟NAV2011一樣拿4.5分,我看Trend Micro不同SKU分數差那麼多一定是哪邊出了問題XD
Trend Micro Titanium Maximum Security - 3.5 points
Trend Micro Titanium AntiVirus + - 2.0 points
我總覺得Rubenking對"大"公司太客氣了,該要給幾分就應該給幾分才對,那個TAV只拿2分的話,Max Security那版怎麼會有3.5分!? 了不起只能給2.5吧,價錢貴不少耶!!
做了好幾年,基本上評security software的editor只有這傢伙比較專業而已,其他雜誌的評比其實參考價值不高,有些甚至是買的,雜誌總是要有廣告收入才能維生...
對了,今年其實Trend Micro打的是新慘品,product name有換,在開發的時候三種SKU分別是:
Entry Level = Trend Micro Titanium Antivirus + = Trend Micro Antivirus (TAV)
Mid Range = Trend Micro Titanium Internet Security = Trend Micro Internet Security (TIS)
High End = Trend Micro Titanium Maximum Security = Trend Micro Internet Security Pro (TIS pro)
基本上...新產品Titanium各SKU的feature set都比舊版的還要....陽春....有興趣研究的請自行下載試用版在VM上面玩。
附上PC Magazine的review:
TAV2011 : http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2368610,00.asp
TIS Pro 2011: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2368601,00.asp
今年最棒的依然還是NIS,我自己也是這樣認為,Symantec今年這版我從Beta就開始研究了,performance跟security的 balance很棒,feature set雖沒增加什新奇的東西,不過該有的細項還做的滿易懂的,得到editor choice不為過。(performance 比他上一版好了10%左右,算是業界數一數二了)
P.S. 人家NIS跟NAV2011一樣拿4.5分,我看Trend Micro不同SKU分數差那麼多一定是哪邊出了問題XD
星期三, 9月 08, 2010
東京七日遊 - 零食 part2
這次介紹的是...
原本以為只有在宇治才買得到的KitKat抹茶口味!
我去年去京都玩的時候有去宇治,在當地的店有看到這個,然後上面寫「宇治限定」! 所以就買回來吃吃看,這玩意非常好吃,抹茶跟牛奶味很濃,這次在成田機場看到就毫不猶豫拿了一大盒在手上(宇治限定是怎麼回事?)
不過要注意的是,這玩意要冷藏,要不然外表那層會黏在包裝上。
原本以為只有在宇治才買得到的KitKat抹茶口味!
我去年去京都玩的時候有去宇治,在當地的店有看到這個,然後上面寫「宇治限定」! 所以就買回來吃吃看,這玩意非常好吃,抹茶跟牛奶味很濃,這次在成田機場看到就毫不猶豫拿了一大盒在手上(宇治限定是怎麼回事?)
不過要注意的是,這玩意要冷藏,要不然外表那層會黏在包裝上。
星期二, 9月 07, 2010
昨天回學校申請成績單
找工作面試可能會用到...
想不到大學部跟研究所申請成績單的機器在不同樓層...
然後不小心看到在我後面的人的學號,小我五屆啊~~~
我現在要跟小我五屆的人競爭了...何時才能找到適合的工作...
要回家時看到拉皮過後的水源市場
這個配色好不好看見仁見智,不過至少比以前乾淨多了
想不到大學部跟研究所申請成績單的機器在不同樓層...
然後不小心看到在我後面的人的學號,小我五屆啊~~~
我現在要跟小我五屆的人競爭了...何時才能找到適合的工作...
要回家時看到拉皮過後的水源市場
這個配色好不好看見仁見智,不過至少比以前乾淨多了
星期一, 9月 06, 2010
秋番
たまゆら
百花繚乱サムライガールズ
海月姫
Star Driver
咎狗の血
えむえむっ!
ヨスガノソラ
探偵オペラミルキィホームズ
俺の妹がこんなに可愛いわけがない
そらのおとしものf
それでも町は廻っている
心霊探偵八雲
バクマン
FORTUNE ARTERIAL -赤い約束-
とある魔術の禁書目録Ⅱ
侵略!イカ娘
もっとTo LOVEる
テガミバチREVERSE
荒川アンダーザブリッジ×ブリッジ
神のみぞ知るセカイ
おとめ妖怪ざくろ
あずにゃん的聲優竹達彩奈秋番也太多了吧...
真的有這麼紅?
未成年的悠木碧也接了一大堆,我記得她還有接アニソンぷらす的ナレーション,現在聲優只要稍微紅起來,經濟公司都會幫她狂接case啊,真是辛苦了。
百花繚乱サムライガールズ
海月姫
Star Driver
咎狗の血
えむえむっ!
ヨスガノソラ
探偵オペラミルキィホームズ
俺の妹がこんなに可愛いわけがない
そらのおとしものf
それでも町は廻っている
心霊探偵八雲
バクマン
FORTUNE ARTERIAL -赤い約束-
とある魔術の禁書目録Ⅱ
侵略!イカ娘
もっとTo LOVEる
テガミバチREVERSE
荒川アンダーザブリッジ×ブリッジ
神のみぞ知るセカイ
おとめ妖怪ざくろ
あずにゃん的聲優竹達彩奈秋番也太多了吧...
真的有這麼紅?
未成年的悠木碧也接了一大堆,我記得她還有接アニソンぷらす的ナレーション,現在聲優只要稍微紅起來,經濟公司都會幫她狂接case啊,真是辛苦了。
星期日, 9月 05, 2010
東京七日遊 - 零食
我每次去都會買一堆零食,不過這次買比較少。
先來介紹這個梨子口味的酒,我個人覺得非常好喝,不過基本上沒什麼酒的味道就是了,或許喜歡酒的人不會喜歡喝這個。
再來是每次必買的東京ばなな
這個算是...經典口味? 其實還有出什麼巧克力的,還有一種是餅乾類,中間夾奶油跟葡萄乾。
這餅乾第一次買,意外的好吃,早知道多買幾盒,外層是巧克力餅乾,不會很硬,但是保有脆脆的口感,中間白色的是奶油,兩端有塗類似焦糖的東西。
先來介紹這個梨子口味的酒,我個人覺得非常好喝,不過基本上沒什麼酒的味道就是了,或許喜歡酒的人不會喜歡喝這個。
再來是每次必買的東京ばなな
這個算是...經典口味? 其實還有出什麼巧克力的,還有一種是餅乾類,中間夾奶油跟葡萄乾。
這餅乾第一次買,意外的好吃,早知道多買幾盒,外層是巧克力餅乾,不會很硬,但是保有脆脆的口感,中間白色的是奶油,兩端有塗類似焦糖的東西。
星期六, 9月 04, 2010
趨勢2010 Q2營收
原來台灣媒體也有報
http://www.digitimes.com.tw/tw/dt/n/shwnws.asp?CnlID=10&id=0000196148_K820VMDU54FJQM7T6X1P3
我只能說,現在日幣漲成這樣,大部分都在賺日本錢的Trend Micro還能衰退23.5%,而且去年基期應該不高,畢竟是金融海嘯過後...
淨利只佔營收不到14%,在毛利平約有50%的純軟體產業應該算慘到不行吧...
我辭職後聽人轉述說Hi-Comm某大頭還自誇今年省了多少電費(好像是六十萬台幣),嗯,相當愛地球XD
http://www.digitimes.com.tw/tw/dt/n/shwnws.asp?CnlID=10&id=0000196148_K820VMDU54FJQM7T6X1P3
根據趨勢科技(Trend Micro)公布的2010年第2季財報,當季度營收234.93億日圓,約合2.55億美元,與2009年同期相去不多,但淨利32.37億日圓(約合3,500萬美元)卻較2009年同期減少20%,上半年淨利總計則衰退達23.5%
我只能說,現在日幣漲成這樣,大部分都在賺日本錢的Trend Micro還能衰退23.5%,而且去年基期應該不高,畢竟是金融海嘯過後...
淨利只佔營收不到14%,在毛利平約有50%的純軟體產業應該算慘到不行吧...
我辭職後聽人轉述說Hi-Comm某大頭還自誇今年省了多少電費(好像是六十萬台幣),嗯,相當愛地球XD
東京七日遊 - 吃河豚
這次請同學訂了"美登利寿司"本店 http://www.sushinomidori.co.jp/index.html
........其實有一次我想來吃這家但是沒有吃到,人太多了....
然後這次基本上我們都訂とらふぐ寿司コース,就是有河豚鍋+壽司這樣,寫著寫著肚子忽然餓起來XD
肚子好餓...
基本上河豚吃起來有點像蛇肉,如果沒吃過蛇肉的可以想像牠介於雞肉跟魚肉之間,然後骨頭煮湯很香,很好喝!
相當推薦這家,花了5000日幣相當值得!
........其實有一次我想來吃這家但是沒有吃到,人太多了....
然後這次基本上我們都訂とらふぐ寿司コース,就是有河豚鍋+壽司這樣,寫著寫著肚子忽然餓起來XD
前菜
算是前菜part 2吧,河豚生魚片XD
河豚火鍋,當然這是還沒煮的,上來的時候河豚肉還會動,跟蛇一樣!
寿司,非常好吃,我在日本沒吃過這麼棒的,連那個填肚子的玉子焼き都很不錯吃
這個穴子有一般的三倍長啊~~~
肚子好餓...
基本上河豚吃起來有點像蛇肉,如果沒吃過蛇肉的可以想像牠介於雞肉跟魚肉之間,然後骨頭煮湯很香,很好喝!
相當推薦這家,花了5000日幣相當值得!
星期五, 9月 03, 2010
東京七日遊 - 高尾山
高尾山算是這次唯一的景點吧,對我來說。
公式ページ http://www.takaotozan.co.jp/index.htm
其實是個還不錯的景點啦,山不高,只不過天氣實在太熱了...光在平地走就已經滿身汗,爬點小山就更慘了。
基本上來這裡一定要搭的是日本最陡的cable car,最大坡度有31.XX度!
.......好,其實是我偷懶不爬山,搭了這個就可以到半山腰了,然後往上爬大概30~40分鐘就可以到山頂。
雖然說當天天氣很好,熱的要命,但是從山頂看下去遠處還是白茫茫的,看不到什麼,本來看官網說可以看到富士山還有東京市區,結果都看不到....
不過山上景致還是不錯啦,天氣不熱的話可以去走走。
公式ページ http://www.takaotozan.co.jp/index.htm
其實是個還不錯的景點啦,山不高,只不過天氣實在太熱了...光在平地走就已經滿身汗,爬點小山就更慘了。
基本上來這裡一定要搭的是日本最陡的cable car,最大坡度有31.XX度!
.......好,其實是我偷懶不爬山,搭了這個就可以到半山腰了,然後往上爬大概30~40分鐘就可以到山頂。
雖然說當天天氣很好,熱的要命,但是從山頂看下去遠處還是白茫茫的,看不到什麼,本來看官網說可以看到富士山還有東京市區,結果都看不到....
不過山上景致還是不錯啦,天氣不熱的話可以去走走。
東京七日遊 - Animelo Summer Live 2010, part 2
兩天live加起來超過11小時,而且兩場幾乎都是讓人完全燃燒,根本沒有坐下來的時間,兩天live結束隔天都是睡到不行,本來早上有排的行程都cancel掉了....哈哈
上面這張是結束散場的時候從我位置往舞台拍的,基本上除非artist有走過來這邊,要不然其實角度很大,都是看到側面。
不過這位置跟舞台差不多高,整場UO亮起來的時候往觀眾席看過去真的很漂亮,很令人感動。
然後這次也讓我感受到田村國的威力,除了田村國人民在會場到處都有之外,喊call喊到我根本不知道田村ゆかり在唱什麼Orz,實在是太可怕了。
P.S.說明一下,其實散場也是不能拍照的,開場前也不行,不過我看我身邊一堆日本人也在拍(開場前也有人在拍),索性就...小朋友不要學。
上面這張是結束散場的時候從我位置往舞台拍的,基本上除非artist有走過來這邊,要不然其實角度很大,都是看到側面。
不過這位置跟舞台差不多高,整場UO亮起來的時候往觀眾席看過去真的很漂亮,很令人感動。
然後這次也讓我感受到田村國的威力,除了田村國人民在會場到處都有之外,喊call喊到我根本不知道田村ゆかり在唱什麼Orz,實在是太可怕了。
P.S.說明一下,其實散場也是不能拍照的,開場前也不行,不過我看我身邊一堆日本人也在拍(開場前也有人在拍),索性就...小朋友不要學。
東京七日遊 - Animelo Summer Live 2010
基本上是去參加8/28, 8/29兩天的アニメロ Summer 2010
會場照往例 -- さいたまスーパーアリーナ
兩天埼玉的最高氣溫都是37度,實在是熱死人,完全放棄那個要排三小時以上的物販,外面隨便看看熱鬧就進去了。
會場外面除了人山人海之外,有展示artist的簽名T-shirt
這次令我很意外的是,KOTOKO竟然亂入演出,而且第一首就是あねがいティーチャー的Shooting star,整個場子真的是High到不行。
會場照往例 -- さいたまスーパーアリーナ
兩天埼玉的最高氣溫都是37度,實在是熱死人,完全放棄那個要排三小時以上的物販,外面隨便看看熱鬧就進去了。
會場外面除了人山人海之外,有展示artist的簽名T-shirt
這次令我很意外的是,KOTOKO竟然亂入演出,而且第一首就是あねがいティーチャー的Shooting star,整個場子真的是High到不行。
星期日, 8月 22, 2010
星期三, 8月 18, 2010
TM營收
以上資料來自http://us.trendmicro.com/us/about/financeinfo/reports_presentations/index.html
我不是會計專家,對於財報我只知道net income越高越好XD
從2008,2009到今年2010 Q2來看,難怪股價會越來越低...
這是要怪經營者還是要怪員工? 若是50人以下的小公司,每年營收越來越低的話,我想員工關係可能不小,但是若是一個4000人以上的大公司...
星期日, 8月 15, 2010
星期五, 8月 13, 2010
星期四, 8月 05, 2010
星期一, 8月 02, 2010
約耳趣談軟體 - 附錄
本書最後有讀者問了如何估計軟體開發時程,我簡單節錄約耳的回答:
如果估計的是已經細分過的任務(每個任務長度最長是一天,否則必須再細分下去),而且評估者要有足夠的經驗,能在估計時間內包含一切(假期、整合時間、「新功能」時間、參加愚蠢經營會議的時間、面試的時間...等),那只需要10%的緩衝時間。
但這段緩衝時間只是讓自己心安的做法,應該要根據各種類型的緩衝,還有事情的緩急來分配時間,例如:
1. 開發過程中想到的預期外的功能,針對這些新功能的緩衝時間。
2. 由於競爭者做了某些事,為了因應競爭者所需的緩衝時間。
3. 整合各個開發者所寫的程式碼,讓結果正確運行的緩衝時間(依經驗可以是從25%~100%)
4. 在測試時發現問題並修正的緩衝時間。
5. 員工必須執行開發之外的工作,例如:training課程、公司緊急會議、火警演習、準備老闆生日蛋糕...等。
6. 預防發展不順利時的緩衝時間。
7. 因應估計時漏列事項的緩衝時間。
我之前待的TM公司,manager們在列tasks時就已經常常漏列許多tasks了,也沒有在估計"整合"的時間,也常常有高層想到新的東西就硬要加進來做,當然也沒有估計過會議等雜事的時間...
不過我想犯的最大錯誤可能是讓"沒有經驗"的人來評估時程...總之一個佔公司快一半營業額的產品就這樣被搞得亂七八糟,我想過不用多久,大家就會知道了。
如果估計的是已經細分過的任務(每個任務長度最長是一天,否則必須再細分下去),而且評估者要有足夠的經驗,能在估計時間內包含一切(假期、整合時間、「新功能」時間、參加愚蠢經營會議的時間、面試的時間...等),那只需要10%的緩衝時間。
但這段緩衝時間只是讓自己心安的做法,應該要根據各種類型的緩衝,還有事情的緩急來分配時間,例如:
1. 開發過程中想到的預期外的功能,針對這些新功能的緩衝時間。
2. 由於競爭者做了某些事,為了因應競爭者所需的緩衝時間。
3. 整合各個開發者所寫的程式碼,讓結果正確運行的緩衝時間(依經驗可以是從25%~100%)
4. 在測試時發現問題並修正的緩衝時間。
5. 員工必須執行開發之外的工作,例如:training課程、公司緊急會議、火警演習、準備老闆生日蛋糕...等。
6. 預防發展不順利時的緩衝時間。
7. 因應估計時漏列事項的緩衝時間。
我之前待的TM公司,manager們在列tasks時就已經常常漏列許多tasks了,也沒有在估計"整合"的時間,也常常有高層想到新的東西就硬要加進來做,當然也沒有估計過會議等雜事的時間...
不過我想犯的最大錯誤可能是讓"沒有經驗"的人來評估時程...總之一個佔公司快一半營業額的產品就這樣被搞得亂七八糟,我想過不用多久,大家就會知道了。
約耳趣談軟體 - 書中的好文節錄 part 2
軟工以及軟體公司的管理真的是很有趣的東西,PC畢竟出現時間還不長,還沒有經過時間磨練的大規模商業及管理研究,因此要從別人研究或是經驗裡學到大型軟體開發及管理實在不易。約耳這本書道出許多軟體開發及管理上的許多「事實」,真的是一本每位軟體從業人員必讀的好書。
繼續節錄裡面一些「中肯」到不行的段落。
1. 客戶不知道他們要什麼。別再期望客戶知道他們要什麼。
2. 重要推論一:把使用介面的畫面展示給非程式人員看時,如果這個介面很不好,對方會認為你整個程式也是很不好的。
3. 重要推論二:把使用介面的畫面展示給非程式人員看時,如果這個介面非常漂亮,對方會認為這個程式幾乎已經完工。
4. 重要推論四:因為政治因素要求由各技術經理或客戶「啟動」專案時,可以提供數種美術設計讓他們選擇。
改變某些元件的擺設方式,改變外觀和字型,移動標誌位置,標誌也可以變大或變小。拿些無關緊要的家家酒內容給他們玩,讓他們覺得自己很重要。這些他們就不會嚴重影響你的時程了。
5. 至少要有一個對所用的語言、類別、API以及平台有數年以上經驗的設計者,否則還是不要啟動專案吧。如果你可以選擇平台,就用你的團體最熟悉的吧,即使這個平台並不是最符合趨勢或看起來最有生產力也沒關係。另外在設計抽象機制或程式設計工具時,多做些努力讓它不會漏吧。
6. 經理人喜歡施行測量系統,而且喜歡把它和獎懲方案綁在一起。不過只要沒有百分之百的監督,工作人員就有誘因來個「下有對策」,心裡只想著那個測量系統,完全不顧工作的實際價值或品質。
7. 軟體組織通常會獎勵(a)寫大量程式以及(b)修正大量問題的程式師。想在這種組織中出頭,最好的方法就是寫一大堆錯誤百出的程式之後再全部修好,而不是多花些時間在一開始就把東西做好。
8. 除非有個程式師掌舵,否則沒有軟體公司會成功的
9. 我並不是說這是我離開Juno的原因,不過它的確解釋了我離開Juno(約耳的前公司)的理由:不管你多麼努力工作又有多聰明,也不管你是否在「負責」,你對再微小不過的事都沒有權力。把你該死的點子訓練以及聰明睿智放一邊,把那些讓我們付錢請你的一切東西通通都丟到一邊吧。而且Juno的經理很多,大概佔總員工四分之一,所以他們有的是時間可以到處亂伸手指,確定他們能掌控。在微軟卻是副總自己從九號大樓出來找你,確定你有權力能把事做完。這對比還真是強烈啊。
10.
A. 有些事需要天份才做得好。
B. 天份很難複製。
C. 有人嘗試複製天份,要有天份的人建立規則讓普通人照著做。
D. 結果所得到的產品品質很低。
「訓練」並不真的能產生一致的結果。
小心方法論。方法論可以讓每個人的表現都提升到不佳但可接受的程度,不過同時也會產生很多約束而激怒更多的聰明人。
11. 事實上如果你曾經把很關鍵的業務拿去外包,就會瞭解外包其實是個地獄。不能直接控制客戶服務,客服就會爛到不像話,爛到像某人在網誌上寫的,想在電話公司找個人(任何人都好)去做些最最簡單的事都辦不到。
12. 如果是核心的事業功能,不管是什麼都要自己來做。
13. 在開始行銷你的「精簡」產品時,你會告訴大家:「嘿,這東西很小,只佔1MB。」大家通常都會很高興,然後就會問你有沒有他們要的重要功能,如果沒有的話還是不會買你的產品。
14. 聰明的公司試圖讓產品的互補物普及化(commoditize)。(例如,PC硬體與軟體是互補物,PC如果賣得好,隨之軟體也會賣得好,virus與防毒軟體或許也稱的上是互補物XD)
15. 無法獲得開發者尊重的產品經理沒有作用,因為他們只會一事無成。當我還在Excel團隊時,開發者會把沒有技術底子的產品經理當作早餐吃掉。
16. 產品經理最重要的技能,就是把自己的想法塞進軟體開發人員腦子裡,讓開發人員以為是自己的點子,然後乖乖照著做。
繼續節錄裡面一些「中肯」到不行的段落。
1. 客戶不知道他們要什麼。別再期望客戶知道他們要什麼。
2. 重要推論一:把使用介面的畫面展示給非程式人員看時,如果這個介面很不好,對方會認為你整個程式也是很不好的。
3. 重要推論二:把使用介面的畫面展示給非程式人員看時,如果這個介面非常漂亮,對方會認為這個程式幾乎已經完工。
4. 重要推論四:因為政治因素要求由各技術經理或客戶「啟動」專案時,可以提供數種美術設計讓他們選擇。
改變某些元件的擺設方式,改變外觀和字型,移動標誌位置,標誌也可以變大或變小。拿些無關緊要的家家酒內容給他們玩,讓他們覺得自己很重要。這些他們就不會嚴重影響你的時程了。
5. 至少要有一個對所用的語言、類別、API以及平台有數年以上經驗的設計者,否則還是不要啟動專案吧。如果你可以選擇平台,就用你的團體最熟悉的吧,即使這個平台並不是最符合趨勢或看起來最有生產力也沒關係。另外在設計抽象機制或程式設計工具時,多做些努力讓它不會漏吧。
6. 經理人喜歡施行測量系統,而且喜歡把它和獎懲方案綁在一起。不過只要沒有百分之百的監督,工作人員就有誘因來個「下有對策」,心裡只想著那個測量系統,完全不顧工作的實際價值或品質。
7. 軟體組織通常會獎勵(a)寫大量程式以及(b)修正大量問題的程式師。想在這種組織中出頭,最好的方法就是寫一大堆錯誤百出的程式之後再全部修好,而不是多花些時間在一開始就把東西做好。
8. 除非有個程式師掌舵,否則沒有軟體公司會成功的
9. 我並不是說這是我離開Juno的原因,不過它的確解釋了我離開Juno(約耳的前公司)的理由:不管你多麼努力工作又有多聰明,也不管你是否在「負責」,你對再微小不過的事都沒有權力。把你該死的點子訓練以及聰明睿智放一邊,把那些讓我們付錢請你的一切東西通通都丟到一邊吧。而且Juno的經理很多,大概佔總員工四分之一,所以他們有的是時間可以到處亂伸手指,確定他們能掌控。在微軟卻是副總自己從九號大樓出來找你,確定你有權力能把事做完。這對比還真是強烈啊。
10.
A. 有些事需要天份才做得好。
B. 天份很難複製。
C. 有人嘗試複製天份,要有天份的人建立規則讓普通人照著做。
D. 結果所得到的產品品質很低。
「訓練」並不真的能產生一致的結果。
小心方法論。方法論可以讓每個人的表現都提升到不佳但可接受的程度,不過同時也會產生很多約束而激怒更多的聰明人。
11. 事實上如果你曾經把很關鍵的業務拿去外包,就會瞭解外包其實是個地獄。不能直接控制客戶服務,客服就會爛到不像話,爛到像某人在網誌上寫的,想在電話公司找個人(任何人都好)去做些最最簡單的事都辦不到。
12. 如果是核心的事業功能,不管是什麼都要自己來做。
13. 在開始行銷你的「精簡」產品時,你會告訴大家:「嘿,這東西很小,只佔1MB。」大家通常都會很高興,然後就會問你有沒有他們要的重要功能,如果沒有的話還是不會買你的產品。
14. 聰明的公司試圖讓產品的互補物普及化(commoditize)。(例如,PC硬體與軟體是互補物,PC如果賣得好,隨之軟體也會賣得好,virus與防毒軟體或許也稱的上是互補物XD)
15. 無法獲得開發者尊重的產品經理沒有作用,因為他們只會一事無成。當我還在Excel團隊時,開發者會把沒有技術底子的產品經理當作早餐吃掉。
16. 產品經理最重要的技能,就是把自己的想法塞進軟體開發人員腦子裡,讓開發人員以為是自己的點子,然後乖乖照著做。
約耳趣談軟體 - 書中的好文節錄 part 1
今天把這本書看完了,節錄一些我覺得不錯的片段下來
1. 在很多程式開發組織中,出現設計爭議時,總沒有人願意做出決策(通常都是因為一些「政治理由」),所以開發人員只去做那些沒有爭議的項目。
2. 當你和整組人一起建立產品時,通常每個人都會各有所好,因而產生各式各樣真正或虛構的必備心愛功能,如果要將這些功能全部都做出來,恐怕永遠做不完而且要花很多很多的錢。所以你必須馬上開始刪功能,而刪功能的最佳方法就是利用規格的「非目標」章節,列出我們不打算做的東西。
3. 1980年代當微軟開始快速成長時,那裡每個人都讀過The Mythical Man-Month(人月神話,這本中文版出很久了)這本軟體管理經典。這本書的主要重點是說,在進度落後的專案中增加更多程式員,只會讓進度更加落後。這是因為當團體中有n個程式師時,溝通路徑的數量會變成n(n-1)/2,也就是以O(n^2)增加。
4. 不要把程式員升為程式經理。良好程式經理所需的技能(撰寫清楚的文章,外交手腕,對市場的察覺,對使用者的認同以及良好的使用介面設計)幾乎都不是良好程式員所需的。當然有人兩者都行,不過少之又少。
5. 別讓程式人員對程式經理報告。這是很微妙的錯誤。我在微軟當程式經理時設計了Excel的Visual Basic(VBA)策略,並且訂出涵蓋最微小細節的完整規格,詳細敘述應該如何在Excel裡實作VBA。我的規格大約有500頁。在Excel 5.0開發的巔峰時期,我估計每天早上有250人來上班,主要任務就是要實作我寫的這份龐大規格。我完全不知道這些人是誰,不過Visual Basic組就有十幾個人光是在寫這玩意的文件(更不用提寫Excel的文件或是全職負責說明檔內超連結的人了)。不過最誇張的是我位在這層層結構的「底層」。沒錯。沒有人要向我報告。如果想讓大家去做某件事,我必須說服他們這件事該做。當主開發師Ben Waldman不想做我規格定義的某個項目,他跳過不做就好了。當測試人員報怨規格中某個項目不可能做完整的測試,我就得去把這個項目簡化。如果這些人得向我報告,產品可能不會這麼好。...凝聚共識的決策型式卻是做對事的最好方法。
6. 當你一直往上把事情弄得太抽象,就會像上太空一樣沒有氧氣。有時候這些聰明的思想家就是停不下來,然後就創造出這些荒唐又無所不包的高層次宇宙景像,這些東西什麼都好,就是完全沒有實際的意義。
這種人我稱之為架構太空人。要他們寫程式或設計程式是難上更難,因為他們沒法子不想架構。叫太空人是因為他們活在氧氣層之上,我不知道這些人是怎麼呼吸的。他們通常在真正的大公司上班,只要這種公司才養得起大批不事生產,完全沒有貢獻的高學歷份子。
7. Alfie Kohn在哈佛商業評論中一篇已成為經典的文章中寫道:
過去三十年間至少有兩打以上的研究明確地指出,為了報酬而工作的人,表現不如完全不期望有報酬的人。
他的結論是「激勵(或者說賄賂)在職場上是行不通的」。DeMarco和Lister更進一步明白地表示,任何型式的職場競爭及獎懲方案,包括以前流行那種「在某人做對事時馬上獎勵」的把戲,所帶來的傷害都大過好處。給某些人正面激勵 (比如愚蠢的公開頒獎儀式)暗示他們其實只是為了拿那個壓克力獎牌才有表現;也暗示他們在工作上不夠獨立,要有甜頭才會努力;這實在是既侮辱又貶低人格。
8. QA的主管應該有否定權,可以阻止發行不合格的軟體。
9. 就個人層次來說,你曾經注意過某件事嗎?叫某人做一個工作可以做得很好,可是如果給他兩個工作,他會把其中一個做好卻忽略另一個,不然就是兩件工作都做得很慢,慢到你覺得懶鬼都比他勤勞。這是因為程式設計的工作就是需要很長的切換時間。
10. Netscape 6.0第一個公開的beta版終於出來了。5.0版從來沒出現過,最後一版重大改版是大約三年前發行的4.0版。在Internet世界裡三年的時間長得可怕。就在這段時間中,Netscape只能無望地坐看市場佔有率直線下降。...他們做了一個每家軟體公司都可能犯的一個最糟的策略錯誤:
他們決定把程式從頭重寫過。
11. 讀程式比寫程式困難
12. 新程式碼比舊程式碼好的想法顯然是很荒唐的。舊程式碼已經被用過也被測試過。很多問題都已被找出來並被修好。它並沒有什麼問題,不會因為在你的硬碟裡放久了就生出新的問題。...當你把程式碼丟掉從頭重寫時,其實是把這所有的知識都丟掉了。這所有已修正的問題,好幾年的寫程式的成果。...你會讓出市場領導地位。你會把兩三年的時間當禮物送給競爭者。相信我,軟體的一年可是很長的。...你會讓自己陷入一個極端危險的位置,到時候會有很多年都只能發行舊版程式,完全無法因應市場需求的新功能而改變策略,因為你沒有可以發行的程式。這段時期最好還是把公司收起來算了。...你會浪費大量的資金去撰寫已有的程式。
13. 你一定要記住,在要從頭重新開始時,完全沒有理由相信這次會做得比第一次好。首先你的程式團隊根本不可能和當初相同,所以並不會真的有「更多的經驗」。你其實只會把大部份的舊錯重新再犯一次,另外再多加一些舊版本沒有的新問題。
這本書實在是太精采了,一堆名言,下篇待續。
1. 在很多程式開發組織中,出現設計爭議時,總沒有人願意做出決策(通常都是因為一些「政治理由」),所以開發人員只去做那些沒有爭議的項目。
2. 當你和整組人一起建立產品時,通常每個人都會各有所好,因而產生各式各樣真正或虛構的必備心愛功能,如果要將這些功能全部都做出來,恐怕永遠做不完而且要花很多很多的錢。所以你必須馬上開始刪功能,而刪功能的最佳方法就是利用規格的「非目標」章節,列出我們不打算做的東西。
3. 1980年代當微軟開始快速成長時,那裡每個人都讀過The Mythical Man-Month(人月神話,這本中文版出很久了)這本軟體管理經典。這本書的主要重點是說,在進度落後的專案中增加更多程式員,只會讓進度更加落後。這是因為當團體中有n個程式師時,溝通路徑的數量會變成n(n-1)/2,也就是以O(n^2)增加。
4. 不要把程式員升為程式經理。良好程式經理所需的技能(撰寫清楚的文章,外交手腕,對市場的察覺,對使用者的認同以及良好的使用介面設計)幾乎都不是良好程式員所需的。當然有人兩者都行,不過少之又少。
5. 別讓程式人員對程式經理報告。這是很微妙的錯誤。我在微軟當程式經理時設計了Excel的Visual Basic(VBA)策略,並且訂出涵蓋最微小細節的完整規格,詳細敘述應該如何在Excel裡實作VBA。我的規格大約有500頁。在Excel 5.0開發的巔峰時期,我估計每天早上有250人來上班,主要任務就是要實作我寫的這份龐大規格。我完全不知道這些人是誰,不過Visual Basic組就有十幾個人光是在寫這玩意的文件(更不用提寫Excel的文件或是全職負責說明檔內超連結的人了)。不過最誇張的是我位在這層層結構的「底層」。沒錯。沒有人要向我報告。如果想讓大家去做某件事,我必須說服他們這件事該做。當主開發師Ben Waldman不想做我規格定義的某個項目,他跳過不做就好了。當測試人員報怨規格中某個項目不可能做完整的測試,我就得去把這個項目簡化。如果這些人得向我報告,產品可能不會這麼好。...凝聚共識的決策型式卻是做對事的最好方法。
6. 當你一直往上把事情弄得太抽象,就會像上太空一樣沒有氧氣。有時候這些聰明的思想家就是停不下來,然後就創造出這些荒唐又無所不包的高層次宇宙景像,這些東西什麼都好,就是完全沒有實際的意義。
這種人我稱之為架構太空人。要他們寫程式或設計程式是難上更難,因為他們沒法子不想架構。叫太空人是因為他們活在氧氣層之上,我不知道這些人是怎麼呼吸的。他們通常在真正的大公司上班,只要這種公司才養得起大批不事生產,完全沒有貢獻的高學歷份子。
7. Alfie Kohn在哈佛商業評論中一篇已成為經典的文章中寫道:
過去三十年間至少有兩打以上的研究明確地指出,為了報酬而工作的人,表現不如完全不期望有報酬的人。
他的結論是「激勵(或者說賄賂)在職場上是行不通的」。DeMarco和Lister更進一步明白地表示,任何型式的職場競爭及獎懲方案,包括以前流行那種「在某人做對事時馬上獎勵」的把戲,所帶來的傷害都大過好處。給某些人正面激勵 (比如愚蠢的公開頒獎儀式)暗示他們其實只是為了拿那個壓克力獎牌才有表現;也暗示他們在工作上不夠獨立,要有甜頭才會努力;這實在是既侮辱又貶低人格。
8. QA的主管應該有否定權,可以阻止發行不合格的軟體。
9. 就個人層次來說,你曾經注意過某件事嗎?叫某人做一個工作可以做得很好,可是如果給他兩個工作,他會把其中一個做好卻忽略另一個,不然就是兩件工作都做得很慢,慢到你覺得懶鬼都比他勤勞。這是因為程式設計的工作就是需要很長的切換時間。
10. Netscape 6.0第一個公開的beta版終於出來了。5.0版從來沒出現過,最後一版重大改版是大約三年前發行的4.0版。在Internet世界裡三年的時間長得可怕。就在這段時間中,Netscape只能無望地坐看市場佔有率直線下降。...他們做了一個每家軟體公司都可能犯的一個最糟的策略錯誤:
他們決定把程式從頭重寫過。
11. 讀程式比寫程式困難
12. 新程式碼比舊程式碼好的想法顯然是很荒唐的。舊程式碼已經被用過也被測試過。很多問題都已被找出來並被修好。它並沒有什麼問題,不會因為在你的硬碟裡放久了就生出新的問題。...當你把程式碼丟掉從頭重寫時,其實是把這所有的知識都丟掉了。這所有已修正的問題,好幾年的寫程式的成果。...你會讓出市場領導地位。你會把兩三年的時間當禮物送給競爭者。相信我,軟體的一年可是很長的。...你會讓自己陷入一個極端危險的位置,到時候會有很多年都只能發行舊版程式,完全無法因應市場需求的新功能而改變策略,因為你沒有可以發行的程式。這段時期最好還是把公司收起來算了。...你會浪費大量的資金去撰寫已有的程式。
13. 你一定要記住,在要從頭重新開始時,完全沒有理由相信這次會做得比第一次好。首先你的程式團隊根本不可能和當初相同,所以並不會真的有「更多的經驗」。你其實只會把大部份的舊錯重新再犯一次,另外再多加一些舊版本沒有的新問題。
這本書實在是太精采了,一堆名言,下篇待續。
星期三, 7月 28, 2010
約耳趣談軟體
最近在看這本書,雖然說基本上書裡的內容都可以從約耳的blog讀到,但是有本書在手上翻感覺還是不一樣。
這本書基本上是在講一些開發及管理軟體project時的一些「實務經驗」,還有一些法則,有在軟體公司上班一段時間的看了這本書一定會會心一笑,即使是在國內數一數二的大型軟體公司,約耳所提到一些對軟體開發及管理有害的事情還是不斷再發生...
http://local.joelonsoftware.com/mediawiki/index.php/%E9%A6%96%E9%A0%81
有興趣的可以到這個網頁看看^^
貼一張一點關係都沒有的圖
這本書基本上是在講一些開發及管理軟體project時的一些「實務經驗」,還有一些法則,有在軟體公司上班一段時間的看了這本書一定會會心一笑,即使是在國內數一數二的大型軟體公司,約耳所提到一些對軟體開發及管理有害的事情還是不斷再發生...
http://local.joelonsoftware.com/mediawiki/index.php/%E9%A6%96%E9%A0%81
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貼一張一點關係都沒有的圖
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