顯示具有 OGRE 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 OGRE 標籤的文章。 顯示所有文章

星期三, 7月 28, 2010

約耳趣談軟體

最近在看這本書,雖然說基本上書裡的內容都可以從約耳的blog讀到,但是有本書在手上翻感覺還是不一樣。
這本書基本上是在講一些開發及管理軟體project時的一些「實務經驗」,還有一些法則,有在軟體公司上班一段時間的看了這本書一定會會心一笑,即使是在國內數一數二的大型軟體公司,約耳所提到一些對軟體開發及管理有害的事情還是不斷再發生...

http://local.joelonsoftware.com/mediawiki/index.php/%E9%A6%96%E9%A0%81
有興趣的可以到這個網頁看看^^

貼一張一點關係都沒有的圖

星期一, 7月 12, 2010

Trigger battle

雖然已經把整個架構改成可以支援隨時進入另一個場景,不過還沒做任何可以觸發的點,所以開始在地圖上擺些主角之外的角色...
擺了其他角色後才發現,有很多問題要解決,例如這角色只是一般NPC,不會觸發戰鬥的,和主角接觸時要有物理碰撞之類的,一大堆東西要做...

星期六, 7月 10, 2010

Lighting with time?

一直在想光一怎麼打才會好看,光源要不要跟著太陽或是月亮,不同時間要用不同強度跟顏色,現在只做了個陽春的...

星期五, 7月 09, 2010

SkyX and Game state control

很久沒更新...

把SkyX給整進來了,然後主程式的架構大改,為了要能控制game的state跟flow,現在貼出來的是game其中的一個state,目前程式可以隨時切換到另一個state,例如進入戰鬥,now loading畫面等等,不過就只有主架構做好而已,還有一堆memory leak跟一堆小bug要修...
距離一個RPG還遠的很...

星期二, 5月 04, 2010

OGRE Addons - Hydrax

很棒的addon! 接下來看看有沒有辦法整合進來
 

五月七號更新:查了一下Hydrax跟SkyX的License, 結果是LGPL,看來還是不要用的好,以免以後出問題...

獸人立於大地!!

加了草,並且整合物理引擎進來

星期一, 5月 03, 2010

獸人立於大地!

弄了個獸人在Terrain上面亂跑...
接下來要整理一下code,現在寫的很亂,而且還沒跟Newton物理引擎結合在一起...
做出我想要的東西還有一大段距離,果然只靠下班時間不太夠...

星期二, 4月 27, 2010

OGRE 1.7 terrain + OgreNewt HeightField 續

在地形上滾大球成功!

改天想個辦法output成vedio,只貼靜態圖看不出球在滾Orz

星期一, 4月 26, 2010

OGRE 1.7 terrain + OgreNewt HeightField

弄的差不多了,1.7的terrain + OgreNewt HeightField,接下來就可以在地形上玩各種物理碰撞了XD
不過paging的部分還沒弄,可能還要花一點功夫Orz

星期五, 4月 23, 2010

OGRE 1.7 terrain

弄了我半天,1.6之前只要直接set 一個cfg檔就可以畫出個簡單的terrain,1.7搞得好麻煩,雖然說新增了很多feature啦。

不過沒有新的tutorial或是usage document...搞了老半天才知道怎麼用,實在好累,先把code貼上來,以免過陣子忘記...

//這個改成non-static function了,而且如果不在create terrain前呼叫,會導致run time error,
//而且這error從message或是windbg都看不出來怎麼死的,死在singleton裡,看到的人鐵定
//覺得莫名其妙XD
TerrainGlobalOptions* mTerrainGlobals = OGRE_NEW TerrainGlobalOptions();
mTerrain = OGRE_NEW Ogre::Terrain(sceneMgr);
Ogre::Image img;
img.load("terrain.png", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
Vector3 lightdir(0.55, -0.3, 0.75);
lightdir.normalise();

Light* l = sceneMgr->createLight("tstLight");
l->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);
l->setDirection(lightdir);
l->setDiffuseColour(ColourValue::White);
l->setSpecularColour(ColourValue(0.4, 0.4, 0.4));
sceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.2, 0.2, 0.2));
Ogre::Terrain::ImportData defaultimp;
/*...set the ImportData information...*/
mTerrain->prepare(defaultimp);
mTerrain->load();
/*...set the blend map...*/  
blendMap0->dirty();
blendMap1->dirty();
blendMap0->update();
blendMap1->update();
mTerrain->freeTemporaryResources();

這blog貼code有沒有啥好方法啊?
貼張圖,1.7的terrain有支援normal map跟light map,而且加入了paging manager,以後就可以做大型場景了,bye bye PLSM.

星期五, 4月 09, 2010

OGRE 1.7

以前用1.6...
換成1.7竟然要全部重build....Orz
而且1.7目前沒看到有人包SDK installer...Orz
先自己換換看吧,如果換成功順利的話還可以順便把Newton的HeightMap加進來,這樣應該就不用一定要用PLSM2了...



不過PagedGeometry不知道可不可以繼續在1.7用??

星期三, 3月 10, 2010

OGRE Addons

目前決定會用PLSM2,PagedGeometry跟OgreNewt
基本上PagedGeometry已經在用了,但是要把Newton這個物理引擎整進來的時候遇到問題Orz,所以決定把Terrain的Scene Manager換成PLSM2。

這問題其實是...OgreNewt沒有wrap Newton對一般HeightMap的處理,也就是說,如果只用Ogre內建的scene manager產生的terrain,ogrenewt是沒辦法對其作物理運算,要不就是自己做一個mesh假裝是terrain,要不就是用ODE這個另外的engine,第三個在forum找到的方法就是用PLSM2來取代Ogre的terrain scene manager,所以搞了半天又要多弄一個addon進來Orz

然後PLSM2這東西目前基本上已經年久失修,document是有很多沒錯,但是一堆照著做卻會有更多問題的Orz

不過還好目前都解決了,花了好大功夫,所以目前這三個Addons都可以單獨build,也都稍微弄了個可以跑的demo,不過要把這三個弄在一起可能還要些功夫...而且我猜會遇到更多問題...

星期四, 2月 18, 2010

OGRE

繼續玩一下OGRE Paged Geometry,用OGRE內建的model稍微弄了一個場景
 
接下來就來研究第三人稱視角camera跟collision了!

星期二, 2月 16, 2010

OGRE Paged Geometry

 
很可怕!
很容易就可以做出室外大場景的畫面,效能也很好。