好久沒寫...
在遊戲業也混四年了...寫寫感想XD
第一間,startup 公司 MuseGames,做了兩個作品,雖然第二個沒做完。
第二間,新加坡商Nubee,也因此去新加坡工作了一陣子,做了一款3D手機遊戲。
第三間,只待了三個月就溜了,雖然是台灣人在經營,但其實背後資金是中資,只做了個prototype就溜了。
第四間,也是現在待的公司,日本老字號遊戲公司Capcom在台的分公司,工作內容無法說明XD
感想:
1. 台灣遊戲業界非常小,到處都會遇到熟人,同事的前同事之類的。
2. 呈上,很多人會來攀關係,尤其我現在的公司名號響亮,programmer又幾乎都是我在面試...
3. 台灣遊戲業界...程式設計師的水準輸一般台灣軟體業一大截。
4. 跟日本遊戲業比起來,台灣程式的平均水準算高,但top的台灣沒有,日本還是有一些。
5. 日廠幾乎沒有i18n的概念,所以很少有日廠遊戲可以同時出多語言版的。
6. 日本企劃/營運的腦子裡:日本==全世界
7. 台灣遊戲界企畫水準遠輸日本跟歐美,營運也是。
8. 台灣美術水準不會輸日本,但一些小細節不會像日本那麼仔細去計較。
9. 日本遊戲製作流程可以說是沒有prototype這件事,應該說他們要的prototype在歐美或新加坡已經可以算是半成品了,一般歐美廠的prototype都是方塊球體色塊,只是要測試遊戲性或可行性而已,日本廠做出來的卻是需要有完整的UI美術、特效、camera運鏡等等,所以開發期超久,預算也超高。
10. 歐美廠的美術速度跟產出明顯比日本或是台灣高,不過風格不同或許不適合拿來比較。
11. 台灣跟日本可以說是沒有technical artist這個職位的存在,歐美卻非常重視這個位子。
12. 不要相信日廠demo的影片。
13. 台灣遊戲界有很多不肖分子,很多人履歷上寫著做過一堆案子,但實際去求證卻發現都是沾醬油。
14. 薪水:中資公司>=日資公司>>>>>>台資公司
15. 台灣遊戲公司的 PM通常沒有做過美術或是程式等實際有產出的工作,所以在管理schedule或是resource上的能力基本上是0,一般科技業PM通常會是資深RD轉任,會比較有sense去規劃案子的時程,也比較能用RD的語言去做溝通協調(當然有很多例外啦....)
16. 歐美遊戲公司的PM/producer通常會由資深RD或美術轉任。
17. 日本公司的producer...真的是producer嗎?
其實還有很多想寫的,富間一下...
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